Rekordowe zainteresowanie Predator Games – tysiące uczniów i szkół gotowych do gry
Coraz więcej nauczycieli i pedagogów dostrzega edukacyjne wartości gier komputerowych i wykorzystuje je do tworzenia nowoczesnych miejsc nauki. Do tegorocznej edycji Predator Games zgłosiło się 54 670 użytkowników z ponad 4500 szkół z całej Polski, pokazując, że esport staje się integralną częścią szkolnych społeczności i przestrzenią rozwoju pasji, strategii i współpracy.
Rekordowe liczby mówią same za siebie
W tegorocznej edycji Predator Games udział weźmie:
- 4 523 szkoły z całej Polski,
 - 54 670 użytkowników, którzy zgłosili się do rywalizacji,
 - dziesiątki nauczycieli, opiekunów i mentorów wspierających młodych zawodników.
 
                                                                                                        
Predator Games pokazuje, że gry komputerowe mogą być potężnym narzędziem edukacyjnym. Zainteresowanie, jakie wzbudziła tegoroczna edycja dowodzi, że edukacja przez gaming staje się realną i inspirującą częścią szkolnej rzeczywistości. Projekt, którego historia sięga 2022 roku, z sezonu na sezon rośnie w siłę, przyciągając coraz większą społeczność uczniów, nauczycieli i partnerów. Fakt, że odbywa się pod patronatem Ministerstwa Edukacji oraz Ministerstwa Cyfryzacji, dodatkowo wzmacnia jego wiarygodność i potwierdza znaczenie tej inicjatywy w kształtowaniu nowoczesnego podejścia do nauki - mówi Łukasz Łopuszyński, Country Manager Acer Polska.
Emocje przed startem rozgrywek
Zakończenie fazy zapisów to dopiero początek emocji. Rozpoczynają się pierwsze mecze, w których uczniowie z całego kraju zmierzą się o tytuł Mistrza Predator Games. Całość zwieńczy wielki finał Predator Games. Pełny harmonogram rozgrywek można znaleźć pod tym adresem: https://predatorgames.pl/pl/schedule-predatorgames
Gaming, edukacja i pasja w jednym miejscu
Predator Games to ogólnopolski projekt łączący świat gamingu, edukacji i współpracę z młodymi talentami. Inicjatywa pokazuje, że gry komputerowe mogą być nie tylko formą rozrywki, ale też narzędziem nauki i rozwoju umiejętności społecznych.
Projekt jest realizowany pod patronatem Ministerstwa Edukacji i Nauki oraz Ministerstwa Cyfryzacji. Partnerami projektu są Apart z marką AM:PM oraz Grześki, z którymi wspólnie tworzone będą między innymi nowe materiały edukacyjne dla uczestników. Partnerem tytularnym ponownie jest Media Expert, największa sieć elektromarketów w Polsce. Do grona partnerów dołączyły także uczelnie: Uniwersytety WSB Merito, Collegium Civitas oraz Dolnośląski Uniwersytet DSW, które będą tworzyć dla uczniów dodatkowe aktywacje. Za koordynację projektu i komunikację odpowiada agencja WE!RE Fantasy, a patronat medialny objęły: Onet, Przegląd Sportowy, Radio Eska, CD-Action oraz Respawn.